デビルサバイバー 途中経過と考えてみた

DSのシミュレーションRPG女神異聞録デビルサバイバーの三日目まで終わったところ。

実はどんなゲームなのか良く知らずに買ったのだが、やってみたら「ファイナルファンタジータクティクスアドバンス」に似た感じのゲームだった。敵味方ともに少ない手駒同士での戦闘とか、味方を次々とクラスチェンジさせて特殊能力を開花させていくあたりとか、ミッションが割と自由に選べつつも、一本道でストーリーがすすんでいくあたりとか。

いや、最初にかくけど、面白いと思うねんで。

率直なところ、このゲーム、FFTAと同じであんまり盛り上がりとか盛り下がりのない話だなあ。いや、作中では確かにこうキャラクターが泣いたり怒ったり萌えたりしているわけなのに、やってるこっちのテンションはあんまり変わらない。

携帯ゲーム機で、基本ドット絵で、演出がそんなに派手じゃない(声も入らない)というのはあると思うんだけど、あとは思うに、フリーバトルがやり放題なのがいけない、というか、フリーバトルをしてレベルアップすること前提でバランスを組んであるのがよくないような気がする。戦闘にあまり不確定要素がない(個々の攻撃だの防御には不確定要素が多いが、全体で均されてしまう感じ)ので、勝つか負けるかは割と計算尽くで、しかもCPUが全力投球で分かりやすいルーチンだし、マップも手狭でとれる手が限られてるため、読み合い的な要素もなく、戦闘に緊迫感みたいなもんがない。

自慢じゃないが、私は育てゲーって苦手、というか、そんなに好きじゃない。ギリギリの状況にたいして、ゲームシステムや操作に熟練して、うまく切り抜けるのが好き。ファイアーエムブレムの闘技場も避けられる限り避けるタイプの人で、キャラクターが育っていって余裕で勝ち続けることよりも、ギリギリクリアできる喜びを感じながら遊べる状態の方が面白く感じるのです。なので、スパロボ大戦とか、縛りプレイしないと楽しめないのであんまり好きじゃないんだ。申し訳ないけど。

戦闘を盛り上げる手法が増援のほか、複数の敗北条件とか、敵の特殊能力とかもあるんだけども、それを入れても割と冷静に対応できちゃうんだよなあ。強敵も本当にただ「他の敵に比べて強い」っていうわけで、「トリノホシ」で、理不尽な山脈越えをするときとか、竜の追撃を避けきったときみたいな高揚感は、どうしてもないんだよなあ。FFTAもそうだったけど、システムが色々凝ってて良くできているとは思うんだけど、にも関わらず戦闘が盛り上がらないっていうのはなんでだろう

グリムグリモア」で、最後に敵が動かしてくる一発逆転の手(カロンで本陣へ突撃とか、ドラゴン大量投入とか)は結構やってる方も盛り上がったんだけど、あれは敵陣が見えないシステムだったからで、敵の手の内が全部見えてるデビルサバイバーじゃできない手法だよなあ。

こういうの、どうやったら盛り上がるんだろうなあ。やっぱり、ギリギリ勝てるかどうか分からない、というバランスとか、戦術を工夫する余地とかがあるといいのかなあ。でも、ギリギリ勝てるかどうか、だったら、フリーバトルであと二三回やれば確実に勝てちゃうからなあ。